Würfel

Proben mit Wildcard-Würfel, explodierenden Assen und automatischer Auswertung.

Eigenschaftsprobe

Würfel wählen
Tipp: Zielwert auf die Parade des Gegners setzen.
–
Bereit
Würfel wählen und würfeln.

Schaden

Würfel in den Pool legen
Pool (antippen zum Entfernen)
–
Bereit
Zum Beispiel Stärke W8 + Schwert W8.

Würfelverlauf

Noch nichts gewürfelt.

Initiative

Ein echtes Pokerdeck mit zwei Jokern. Karten verteilen, von Ass bis Zwei abarbeiten.

Kein Kampf

Teilnehmer hinzufügen

Statisten aus dem Bestiarium fügst du unter „NPCs“ hinzu.

Helden & Bennys

Die Kampfwerte der Gruppe auf einen Blick. Wird im Browser gespeichert.

SL-Pool0
Helden auf 3 Bennys, SL-Pool = Anzahl Helden

Musik

Fünf Stimmungen, live im Browser erzeugt. Läuft weiter, während du andere Bereiche öffnest.

Echte Musik von außen

Diese Links öffnen sich in einem neuen Tab. Ein Einbetten ist auf dieser Seite nicht möglich.

Charakterbauer

Zusammenklicken, das Pult rechnet mit. Regeln nach „Zusammenfassung der Charaktererschaffung“, S. 54.

1 · Grundlagen

Abstammung

2 · Handicaps

Bis zu 4 Punkte: schwer = 2, leicht = 1. Die Punkte kaufst du unten ein.

3 · Attribute

4 · Fertigkeiten

Fett = Grundfertigkeit (startet kostenlos bei W4). Bis zum Würfel des Attributs kostet jeder Schritt 1 Punkt, darüber 2. Rot heißt: der nächste Schritt kostet 2.

5 · Talente

Nur Anfänger-Talente. Ausgegraut = Voraussetzungen noch nicht erfüllt.

NPCs

Spontane Figuren mit Persönlichkeit, dazu fertige Spielwerte für Gegner.

Zufälliger NPC

Schnell-Namen

Ein Klick, und du hast Namen für alle, die dir spontan einfallen müssen.

Spielwerte für Gegner & Gestalten Bestiarium S. 180–191 & eigene Vorlagen

Zufallstabellen

Wenn die Spieler etwas fragen, worauf du nicht vorbereitet bist.

Impro & Notizen

Hilfe für die Momente, in denen die Gruppe etwas völlig Unerwartetes tut.

Wendung gefällig?

Zieh eine Wendung, wenn die Szene einschläft oder du kurz Zeit brauchst.

Goldene Regeln

    Vor der Sitzung

    Sitzungsnotizen

    Regeln

    Die Spickzettel aus dem Grundregelwerk, Abenteuer-Edition.

    Eigenschaftsproben S. 87–88

    Jede Probe läuft gleich: Wirf den Würfel der Eigenschaft (Attribut oder Fertigkeit). Ergebnis nach allen Modifikatoren 4 oder mehr heißt Erfolg.

    • Wildcards (Helden, wichtige Schurken) werfen zusätzlich den Wildcard-W6 und nehmen den besseren Würfel.
    • Statisten werfen nur ihren Eigenschaftswürfel.
    • Steigerung: Je volle 4 Punkte über dem Zielwert. Sie bringt immer einen Zusatzeffekt.
    • Asse: Höchstwert gewürfelt? Nochmal werfen und addieren. Modifikatoren erst danach.
    Beispiel Kira klettert eine Burgmauer hoch. Athletik W8, die Mauer ist feucht (−2). Sie wirft W8 = 8 (Ass!), nochmal 3, also 11. Der Wildcard-W6 zeigt 2. Sie nimmt 11, minus 2 ergibt 9: Erfolg mit Steigerung. Die SL entscheidet: Sie ist besonders schnell oben.

    Schwierigkeit festlegen S. 87

    AufgabeModifikatorBeispiel
    Einfach+2Spuren im Schlamm finden
    Normal±0Spuren im Wald finden
    Schwierig−2Spuren bei Fackelschein
    Sehr schwierig−4Spuren im Gewitter

    Faustregel für die SL: Lass nur würfeln, wenn ein Scheitern spannend ist. Sonst klappt es einfach.

    Besondere Würfe S. 88–89

    Vergleichende Würfe

    Der Handelnde würfelt zuerst und braucht mindestens 4. Dann muss der Verteidiger dieses Ergebnis erreichen oder übertreffen, sonst gewinnt der Handelnde. Steigerungen zählen gegen das Ergebnis des Gegners.

    Beispiel: Heimlichkeit gegen Wahrnehmung, Stärke gegen Stärke beim Tauziehen.

    Kritischer Fehlschlag

    Bei Wildcards zeigen Eigenschafts- und Wildcard-Würfel beide eine 1. Der Versuch scheitert, und etwas Schlimmes passiert. Darf nicht mit Bennys wiederholt werden.

    Statist würfelt eine 1, und es ist wichtig? W6 werfen. Bei einer 1 ist es ein Kritischer Fehlschlag.

    Ungeübt

    Fertigkeit nicht gelernt: W4 − 2 (Wildcards dazu ihren Wildcard-Würfel). Manches geht ungeübt gar nicht, etwa eine Operation.

    Unterstützen

    Ein Verbündeter würfelt eine passende Fertigkeit. Erfolg: +1, Steigerung: +2 für den Helden, höchstens +4. Kritischer Fehlschlag: −2.

    Gruppenwürfe

    Viele gleiche Statisten? Ein Eigenschaftswürfel plus ein Wildcard-Würfel für alle zusammen. Spart Zeit.

    Wiederholen

    Mit Benny oder Talent: alles neu würfeln, das bessere Ergebnis zählt. Ein Kritischer Fehlschlag beendet alle Wiederholungen.

    Bennys S. 89–90

    Woher?

    • Jeder Spieler startet die Sitzung mit 3 Bennys. Übrige verfallen am Ende.
    • Die SL verteilt Bennys für gutes Rollenspiel, ausgespielte Handicaps, clevere oder heldenhafte Aktionen und Lacher.
    • Zieht ein Spieler im Kampf einen Joker, bekommt jeder Spieler einen Benny.
    • SL-Pool: 1 Benny pro Spielercharakter. Jede SL-Wildcard bringt 2 eigene mit. Joker der Schurken: +1 in den Pool und +1 für jede SL-Wildcard.

    Wofür?

    • Eigenschaftsprobe wiederholen
    • Angeschlagen sofort beenden
    • Schaden wegstecken
    • Schadenswurf wiederholen
    • Neue Aktionskarte ziehen
    • 5 Machtpunkte zurück
    • Die Geschichte beeinflussen (SL entscheidet)
    Tipp aus dem Regelwerk Sei großzügig, besonders am Anfang der Sitzung. Viele Bennys machen das Spiel nicht leichter, sondern mutiger und heldenhafter.

    Runde

    • Jede Wildcard 1 Karte, Statisten einer Sorte teilen sich 1.
    • Ass bis 2 runterzählen. Gleichstand: ♠ ♥ ♦ ♣.
    • Joker: handeln wann man will, +2 auf Proben und Schaden. Danach mischen.

    Dein Zug

    1. Angeschlagen? Willenskraft. Erfolg: normal weiter.
    2. Bewegen und handeln. Sprinten: −2.
    3. 1 Aktion. Bis zu 3, jede weitere −2 auf alle.

    Treffen

    • Kämpfen gegen Parade.
    • Schießen/Werfen gegen 4. Mittel −2, Weit −4.
    • Je +4 über Zielwert: Steigerung.

    Schaden

    • Nahkampf: Stärke + Waffe. Fernkampf: Waffenwert.
    • Steigerung beim Angriff: +W6.
    • Kein Wildcard-Würfel, aber Asse explodieren.
    Schaden über RobustheitNicht angeschlagenSchon angeschlagen
    unter 0keine Wirkung
    0–3Angeschlagen1 Wunde
    4–71 Wunde + Angeschl.1 Wunde
    8–112 Wunden + Angeschl.2 Wunden
    12–153 Wunden + Angeschl.3 Wunden

    Wunden

    • −1 je Wunde auf Proben und Bewegung, max. −3.
    • Statist: 1 Wunde = raus.
    • Wildcard: 3 Wunden, danach Ausgeschaltet.

    Ausgeschaltet

    Sofort Konstitution:

    • Steigerung/Erfolg: Verletzung, vorübergehend.
    • Fehlschlag: dauerhafte Verletzung, verblutet.
    • Krit. Fehlschlag: tot.

    Benny

    Angeschlagen sofort beenden · Schaden wegstecken (Konstitution, je Erfolg/Steigerung −1 Wunde) · Probe oder Schaden neu würfeln · neue Aktionskarte

    Vorab: Der Grundwurf

    • Zielwert 4: Fast jede Probe ist geschafft, wenn das Ergebnis nach allen Modifikatoren 4 oder höher ist.
    • Steigerung: Je volle 4 Punkte über dem Zielwert gibt es eine Steigerung.
    • Asse: Zeigt ein Würfel seinen Höchstwert, wirf ihn erneut und addiere. Das gilt auch für Schaden.
    • Wildcards: Helden und wichtige Schurken werfen bei Proben zusätzlich einen W6 und nehmen den besseren Würfel.

    Aktionskarten (Initiative) S. 91–92

    Eine Runde dauert etwa sechs Sekunden. Wer wann handelt, bestimmt ein Pokerdeck mit beiden Jokern.

    A♥

    Austeilen

    Jede Wildcard erhält eine Karte. Statisten einer Sorte teilen sich eine.

    K♠

    Herunterzählen

    Die SL zählt vom Ass bis zur Zwei. Wessen Karte dran ist, hat seinen Zug.

    7♦

    Zug

    Erholen, bewegen, handeln. Siehe unten.

    2♣

    Rundenende

    Neue Karten für alle. Lag ein Joker auf dem Tisch, vorher mischen.

    • Gleichstand: Zuerst Pik ♠, dann Herz ♥, Karo ♦ und zuletzt Kreuz ♣.
    • Überraschung: Die Angreifer beginnen mit einem aufgesparten Zug. Opfer, die ihre Wahrnehmungsprobe nicht schaffen, bekommen in der ersten Runde keine Karte.
    Joker!

    Du handelst, wann du willst, und darfst andere sogar unterbrechen. Diese Runde gibt es +2 auf alle Eigenschaftsproben und Schadenswürfe.

    Dein Zug S. 92–93, 104

    1

    Erholen

    Bist du Angeschlagen, wirfst du zu Beginn deines Zugs eine Willenskraftprobe (freie Aktion).

    • Erfolg: Du bist nicht mehr Angeschlagen und handelst normal.
    • Fehlschlag: Nur freie Aktionen, also etwa bewegen.
    2

    Bewegen

    Du kannst dich ein gutes Stück bewegen und dabei trotzdem handeln. Bewegung kostet keine Aktion. Wer besonders weit laufen will, sprintet und hat dafür −2 auf seine anderen Aktionen.

    3

    Handeln

    Üblich ist eine Aktion: angreifen, eine Macht wirken, einen Verbündeten unterstützen, einen Gegner herausfordern.

    • Mehrfachaktionen: Bis zu drei. Jede weitere bringt −2 auf alle (zwei Aktionen je −2, drei je −4). Vorher ansagen, dann würfeln.
    • Freie Aktionen: Ein, zwei Sätze sagen, sich hinwerfen, etwas fallen lassen. Kein Abzug.

    Angriffe S. 93

    Nahkampf

    Probe auf Kämpfen gegen die Parade des Gegners. Parade ist 2 plus halber Kämpfen-Würfel; wer Kämpfen nicht hat, hat Parade 2.

    Fernkampf

    Probe auf Schießen, Wurfwaffen mit Athletik. Grundzielwert 4, dazu kommen die Entfernungsabzüge. Wer mehr als einen Schuss pro Aktion abgibt, erleidet −2 Rückstoß.

    EntfernungModifikator
    Kurz—
    Mittel−2
    Weit−4
    Extrem (nur mit Zielen)−8

    Schaden S. 94

    Was wird gewürfelt?

    • Nahkampf: Stärke plus Waffenwürfel. Stärke W12 mit Langschwert (W8) ergibt W12 + W8.
    • Waffenlos: Nur die Stärke.
    • Fernkampf: Fester Waffenschaden, die meisten Pistolen machen 2W6.
    • Bonusschaden: Steigerung beim Angriff bringt +1W6.

    Schadenswürfel können explodieren. Einen Wildcard-Würfel gibt es dabei nicht.

    Schaden anwenden

    Vergleiche den Wurf mit der Robustheit des Ziels.

    • Darunter: Getroffen, aber ohne Spieleffekt.
    • Erfolg: Das Ziel ist Angeschlagen. War es das schon, erleidet es eine Wunde.
    • Steigerung: Eine Wunde pro Steigerung, dazu Angeschlagen.

    Mehrere Treffer auf einer Karte: jeden Schaden einzeln und vollständig abwickeln.

    Mehr zum Thema Angeschlagen

    SchadenOpfer ist nicht angeschlagenOpfer ist schon angeschlagen
    Erfolg (0–3 über Robustheit)Angeschlagen1 Wunde, bleibt Angeschlagen
    1 Steigerung (4–7)1 Wunde und Angeschlagen1 Wunde, bleibt Angeschlagen
    2 Steigerungen (8–11)2 Wunden und Angeschlagen2 Wunden, bleibt Angeschlagen
    3 Steigerungen (12–15)3 Wunden und Angeschlagen3 Wunden, bleibt Angeschlagen

    Angeschlagen & Wunden S. 94–96

    Schaden hat in Savage Worlds keine Lebenspunkte. Stattdessen gibt es drei Stufen: Angeschlagen, Wunden und Ausgeschaltet. Wer verstanden hat, wie diese drei zusammenspielen, hat den Kampf verstanden.

    Angeschlagen

    Der Charakter hat eine Beule, einen Kratzer oder ist kurz aus dem Tritt. Er ist nicht verletzt, aber für einen Moment nicht handlungsfähig.

    • Was geht noch: Nur freie Aktionen. Bewegen und Sprinten sind erlaubt, also etwa in Deckung laufen oder kurz etwas rufen.
    • Was nicht geht: Angreifen, Mächte wirken, Fertigkeiten einsetzen.
    • Kein Abzug: Angeschlagen gibt selbst keinen Malus auf Würfe.
    • Erholen: Zu Beginn des eigenen Zugs eine Willenskraftprobe (freie Aktion). Erfolg: sofort wieder normal handeln. Fehlschlag: weiter Angeschlagen, diesen Zug nur freie Aktionen.
    • Benny: Beendet Angeschlagen sofort, jederzeit, auch im Zug eines anderen.
    Beispiel Kira (Robustheit 6) wird von einem Pfeil getroffen. Schadenswurf 8. Das sind 2 Punkte über ihrer Robustheit, also ein Erfolg, aber keine Steigerung. Kira ist Angeschlagen. In ihrem nächsten Zug würfelt sie Willenskraft und schafft eine 5. Sie ist wieder voll da und greift an.

    Die wichtigste Regel: zweimal Angeschlagen

    Wer schon Angeschlagen ist und durch Schaden noch einmal Angeschlagen würde, erleidet stattdessen eine Wunde und bleibt Angeschlagen. Ein leichter Treffer gegen jemanden, der gerade taumelt, tut also richtig weh.

    Ausnahme: Kommt das zweite Angeschlagen durch Herausfordern (etwa Provozieren oder Einschüchtern) statt durch Schaden, gibt es keine Wunde.

    Beispiel Kira ist noch Angeschlagen, als der nächste Pfeil kommt. Schaden 7, also nur 1 über Robustheit. Weil sie schon Angeschlagen ist, wird daraus 1 Wunde, und sie bleibt Angeschlagen.

    Wunden

    Wunden sind echte Verletzungen. Jede volle Steigerung beim Schadenswurf (je 4 Punkte über der Robustheit) bringt eine Wunde. Wer eine Wunde bekommt, ist außerdem immer auch Angeschlagen.

    • Wundabzug: −1 pro Wunde auf alle Eigenschaftsproben und auf die Bewegung. Mehr als −3 wird es nie.
    • Wildcards: Halten drei Wunden aus. Kommt danach noch eine Wunde hinzu, sind sie Ausgeschaltet.
    • Statisten: Haben keine Wunden-Leiste. Die erste Wunde schaltet sie aus.
    • Heilen: Eine Heilenprobe innerhalb einer Stunde entfernt eine Wunde, bei Steigerung zwei. Jeder Heiler darf es pro Patient nur einmal versuchen. Danach heilt es nur noch natürlich (Konstitutionsprobe alle fünf Tage).
    Beispiel Ein Ork schlägt Kira mit der Axt. Schaden 15, also 9 über Robustheit 6. Das sind 2 Steigerungen (4 und 8). Kira erleidet 2 Wunden und ist Angeschlagen. Ab jetzt hat sie −2 auf alle Proben, auch auf die Willenskraftprobe zum Erholen.
    Beispiel Statist Kira trifft einen Ork-Krieger (Statist, Robustheit 7). Schaden 9: 2 über Robustheit, der Ork ist Angeschlagen. Ihr nächster Treffer macht nur 7 Schaden, gerade genug. Da der Ork schon Angeschlagen war, wird daraus eine Wunde, und Statisten fallen bei der ersten Wunde. Der Ork ist ausgeschaltet.

    Schaden wegstecken

    Bekommt dein Charakter Wunden, darfst du bevor sie zählen einen Benny ausgeben und eine Konstitutionsprobe würfeln. Ein Erfolg nimmt eine Wunde weg, jede Steigerung eine weitere.

    • Steckst du alle Wunden des Treffers weg, bist du auch nicht mehr Angeschlagen, selbst wenn du es vorher schon warst.
    • Für den Wurf zählen nur die Wundabzüge, die du schon hast, nicht die neuen.
    • Nur einmal pro Treffer, aber den Konstitutionswurf darfst du mit weiteren Bennys wiederholen.
    Beispiel Bei den 2 Wunden durch die Orkaxt gibt Kiras Spielerin einen Benny aus. Konstitution: eine 9. Das ist ein Erfolg mit einer Steigerung, also fallen beide Wunden weg. Weil keine Wunde übrig bleibt, ist Kira auch nicht Angeschlagen. Der Treffer ist komplett abgewehrt.

    Ausgeschaltet

    Passiert, sobald eine Wildcard mehr als drei Wunden hätte. Der Charakter kann nicht mehr handeln und legt sofort eine Konstitutionsprobe ab (Wundabzug zählt):

    • Steigerung: Wurf auf der Verletzungstabelle. Die Verletzung vergeht nach 24 Stunden.
    • Erfolg: Verletzungstabelle. Die Verletzung vergeht, sobald alle Wunden geheilt sind.
    • Fehlschlag: Verletzungstabelle, die Verletzung bleibt dauerhaft, und der Charakter verblutet.
    • Kritischer Fehlschlag: Der Charakter stirbt.

    Verbluten: Jeden Zug eine Konstitutionsprobe. Fehlschlag: Tod. Erfolg: nächsten Zug noch einmal. Steigerung: stabil. Ein Gefährte stabilisiert mit einer erfolgreichen Heilenprobe (eine Aktion).

    Wird bei einem Ausgeschalteten mindestens eine Wunde geheilt, ist er nicht mehr Ausgeschaltet.

    Häufige Fehler am Tisch

    • Angeschlagen ist keine Wunde und gibt keinen Abzug.
    • Zweimal Angeschlagen durch Schaden heißt: 1 Wunde.
    • Wer eine Wunde bekommt, ist immer auch Angeschlagen.
    • Beim Schadenswurf gibt es keinen Wildcard-Würfel.
    • Statisten haben keine Wunden-Leiste. Eine Wunde, und sie sind raus.
    • Den Benny gegen Angeschlagen darf man sofort ausgeben, nicht erst im eigenen Zug.
    • Wundabzüge gelten auch für die Erholungsprobe gegen Angeschlagen.
    • Mehrere Treffer auf einer Karte: jeden einzeln abwickeln, inklusive Wegstecken.

    Eine Szene von Anfang bis Ende

    Kira (Wildcard, Robustheit 6, Willenskraft W6, Konstitution W8, zwei Bennys) kämpft gegen einen Orkhäuptling. Die Leiste rechts zeigt Kiras Zustand nach jedem Schritt.

    1. Runde 1. Der Häuptling trifft mit Steigerung und würfelt 13 Schaden: 7 über Robustheit, 1 Steigerung. Das wären 1 Wunde und Angeschlagen. Kira gibt einen Benny aus und steckt weg: Konstitution 5, Erfolg. Die Wunde fällt weg und damit auch das Angeschlagen.
      A
    2. Runde 2. Der Häuptling trifft wieder, diesmal 8 Schaden: 2 über Robustheit. Kira ist Angeschlagen. Sie hebt sich ihren letzten Benny auf.
      A
    3. Runde 3. Kiras Zug: Willenskraft 3 und Wildcard-Würfel 2. Fehlschlag, sie bleibt Angeschlagen und zieht sich nur ein paar Schritte zurück. Dann trifft der Häuptling mit 7 Schaden, nur 1 über Robustheit. Weil Kira schon Angeschlagen ist, wird daraus 1 Wunde.
      A
    4. Runde 4. Kiras Zug: Willenskraft 5, minus 1 für die Wunde ergibt 4. Erfolg, sie handelt sofort und greift an (mit −1 auf Kämpfen).
      A
    5. Runde 5. Der Häuptling hat einen Joker und schlägt mit 18 zu: 12 über Robustheit, 3 Steigerungen. Mit ihrer einen Wunde wären das 4. Mehr als 3 geht nicht, also ist Kira Ausgeschaltet. Ihren letzten Benny setzt sie fürs Wegstecken ein: Konstitution 4, minus 1 Wundabzug ergibt 3. Fehlschlag, es bleibt dabei.
      A✕
    6. Sofort danach. Konstitutionsprobe wegen Ausgeschaltet: 7, minus 3 Wundabzug ergibt 4, ein Erfolg. Kira würfelt auf der Verletzungstabelle (Rumpf, Organe malträtiert: Konstitution einen Würfeltyp niedriger), bis alle Wunden geheilt sind. Sie verblutet nicht.
      A✕
    7. Nach dem Kampf. Ein Gefährte versorgt sie innerhalb der Stunde. Heilenprobe mit Steigerung: 2 Wunden weg. Kira ist nicht mehr Ausgeschaltet und hat noch 1 Wunde (−1).
      A

    A Angeschlagen Wunde ✕ Ausgeschaltet

    Bennys im Kampf S. 90, 96

    Angeschlagen beenden. Sofort und jederzeit.

    Schaden wegstecken. Nach dem Schadenswurf, bevor Wunden zählen: Konstitutionsprobe. Erfolg und jede Steigerung ziehen eine Wunde ab. Sind alle weg, ist man auch nicht mehr Angeschlagen.

    Probe wiederholen. Das beste Ergebnis zählt. Ein Kritischer Fehlschlag bleibt bestehen.

    Schadenswurf wiederholen. Der ganze Wurf, inklusive Bonusschaden.

    Neue Aktionskarte. Nach dem Austeilen, vor Rundenbeginn. Du wählst die bessere Karte.

    Kurzreferenz für die Spielleitung

    1. Überraschung prüfen: Angreifer mit aufgespartem Zug, Opfer werfen Wahrnehmung.
    2. Karten austeilen: eine pro Wildcard, eine pro Statistengruppe. Danach Bennys für neue Karten erlauben.
    3. Vom Ass zur Zwei zählen. Gleichstand: ♠ vor ♥ vor ♦ vor ♣.
    4. Pro Zug: Erholung gegen Angeschlagen, Bewegung, Aktion(en).
    5. Treffen: Kämpfen gegen Parade, Schießen gegen 4 minus Entfernung.
    6. Schaden gegen Robustheit: erreicht heißt Angeschlagen, je +4 eine Wunde. Statisten fallen bei einer Wunde.
    7. Rundenende: Wurde ein Joker gezogen, mischen.
    Nur der Grundablauf. Manöver, Deckung und weitere Modifikatoren ab S. 97 unter „Situationsabhängige Regeln“.91–96

    Die Grundidee S. 147, 150

    Jeder übernatürliche Effekt heißt in Savage Worlds Macht. Ob ein Zauberer einen Feuerstrahl schleudert, eine Priesterin um ein Wunder bittet oder ein Erfinder seine Strahlenpistole abfeuert: Regeltechnisch ist das dieselbe Macht mit denselben Werten.

    Wie eine Macht aussieht, bestimmt ihre Ausprägung. Ein Geschoss kann ein Eissplitter, ein Bienenschwarm oder ein Laserstrahl sein. Die Ausprägung hat meist keinen Spieleffekt, kann aber wichtig werden, wenn ein Gegner gegen Feuer empfindlich ist.

    Beispiel Mira und Bruder Anselm kennen beide Geschoss. Bei Mira sind es blaue Eissplitter, bei Anselm ein Strahl aus heiligem Licht. Kampfwerte, Kosten und Schaden sind identisch.

    Arkane Hintergründe S. 147–149

    Wer Mächte nutzen will, braucht das Talent Arkaner Hintergrund. Es legt fest, mit welcher Fertigkeit gewürfelt wird, wie viele Mächte der Charakter zu Beginn kennt und wie viele Machtpunkte er hat.

    HintergrundArkane FertigkeitMächteMPWas ihn ausmacht
    MagieZaubern (Verstand)310Zauberer und Kultisten formen rohe Energie mit Gesten, Worten und Runen.
    WunderGlaube (Willenskraft)310Macht kommt von einem Gott, der Natur oder Geistern. Passend dazu oft Handicaps wie Schwur oder Verpflichtung.
    PsionikPsionik (Verstand)310Die eigene Geisteskraft bewegt Dinge und liest Gedanken.
    Verrückte WissenschaftVerrückte Wissenschaft (Verstand)215Jede Macht steckt in einem Gerät, das der Erfinder in der Hand haben muss. Andere können es nicht bedienen. Ohne Gerät improvisieren: −2, nur mit Erlaubnis der SL.
    BegabtFokus (Willenskraft)115Angeborene, oft einzigartige Fähigkeiten, etwa schwache Superkräfte oder außerirdische Gaben.

    Weitere Mächte lernt man mit dem Talent Neue Mächte (zwei neue Mächte), mehr Machtpunkte gibt das Talent Machtpunkte (+5).

    Eine Macht wirken S. 151

    1

    Macht und Ziel wählen

    Das Ziel muss in Reichweite sein und der Wirker muss es sehen können. Gefesselt (Gebunden) kann man nicht wirken.

    2

    Modifikatoren ansagen

    Willst du die Macht verstärken, sag die Machtmodifikatoren jetzt an und rechne die Kosten zusammen. Nach dem Wurf geht das nicht mehr.

    3

    Arkane Fertigkeit würfeln

    Das ist eine normale Aktion. Mehrere Mächte in einem Zug sind als Mehrfachaktion möglich (je weitere −2). Wildcards würfeln wie immer mit Wildcard-Würfel.

    4

    Ergebnis ablesen

    • Fehlschlag (unter 4): Die Macht wirkt nicht. Es geht trotzdem 1 Machtpunkt verloren.
    • Erfolg: Die Macht wirkt. Alle Machtpunkte sind weg, auch wenn das Ziel danach widersteht oder ausweicht.
    • Steigerung: Wie Erfolg, aber mit der stärkeren Wirkung, die bei der Macht steht.
    • Kritischer Fehlschlag: Rückschlag. Der Wirker erleidet eine Stufe Erschöpfung, und alle seine aktiven Mächte enden sofort.
    Beispiel Mira (Zaubern W8, 10 Machtpunkte) wirkt Schutz (1 MP) auf ihren Gefährten. Sie würfelt eine 3: Fehlschlag, nichts passiert, sie hat noch 9 MP. Nächste Runde versucht sie es erneut und würfelt eine 6. Der Gefährte bekommt +2 Panzerung für 5 Runden, Mira hat noch 8 MP.

    Die Werte einer Macht S. 154

    • Rang: Ab welchem Rang man die Macht lernen darf (Anfänger, Fortgeschritten, Veteran, Heroisch).
    • Machtpunkte: Was das Wirken kostet.
    • Reichweite: Meist „Verstand“. Gemeint ist der Verstand-Würfel in Zoll: Verstand W8 heißt 8″, also 16 Meter. „B“ heißt Berührung.
    • Wirkungsdauer: In Runden. Die Runde, in der gewirkt wurde, zählt mit. Danach endet die Macht am Ende des Zugs des Wirkers.
    • Ausprägungen: Ideen, wie die Macht aussehen kann.
    • Modifikatoren: Eigene Verstärkungen der Macht, zusätzlich zu den allgemeinen.

    Angriffsmächte S. 158, 160

    Bei Mächten wie Geschoss oder Flächenschlag ist der Wurf auf die arkane Fertigkeit gleichzeitig der Angriffswurf, gegen Zielwert 4 wie im Fernkampf.

    • Innerhalb der Reichweite gibt es keine Entfernungsabzüge.
    • Deckung, schlechte Beleuchtung und andere übliche Abzüge gelten aber.
    • Schaden wie gewohnt gegen die Robustheit. Bei einer Steigerung kommt ein Würfel dazu (2W6 werden zu 3W6).
    Beispiel Ein Ork steht 12″ entfernt. Miras Geschoss reicht Verstand ×2 = 16″, also kein Abzug. Sie nimmt den Modifikator Schaden (+2) dazu, kostet zusammen 3 MP. Zaubern-Wurf: 9, das ist eine Steigerung. Statt 3W6 würfelt sie 4W6 Schaden. Der Ork hat Deckung hinter einem Fass? Dann hätte sie −2 auf ihren Zaubern-Wurf gehabt.

    Machtpunkte S. 151

    Aufladen

    Pro Stunde Rast kommen 5 Machtpunkte zurück. Rast heißt: nichts Anstrengendes, keine Aufregung und keine Macht aufrechterhalten. Ruhiges Reiten oder Gehen kann zählen.

    Ein Benny bringt sofort 5 Machtpunkte zurück.

    Aufrechterhalten

    Läuft eine Macht ab, kann der Wirker sie für 1 MP pro Ziel um ihre Wirkungsdauer verlängern. Modifikatoren kosten dabei nichts extra. Beenden geht jederzeit als freie Aktion.

    Kosten reduzieren

    Zu wenig Machtpunkte? Man darf billiger wirken: −1 auf den Wurf für jeden gesparten Punkt. Aber Vorsicht: Misslingt so ein Wurf, gilt er als Kritischer Fehlschlag, also Rückschlag.

    Beispiel Aufrechterhalten Mira wirkt Schutz auf sich und zwei Gefährten (1 MP plus 1 MP pro zusätzlichem Ziel = 3 MP). Nach fünf Runden tobt der Kampf noch. Sie zahlt 1 MP pro Ziel, also wieder 3 MP, und alle drei sind fünf weitere Runden geschützt.
    Beispiel Kosten reduzieren Mira hat nur noch 1 MP, ihr Freund braucht Heilung (3 MP). Sie zahlt 1 MP und würfelt mit −2. Ergebnis 5, minus 2 ergibt 3: misslungen. Das zählt als Kritischer Fehlschlag. Mira erleidet Erschöpfung, und der Schutz auf ihren Gefährten endet sofort.

    Mächte anpassen S. 150, 152

    Machtmodifikatoren

    Bei jedem Wirken neu wählbar, vor dem Wurf ansagen. Jeder Modifikator nur einmal pro Wirken. Die Zahl sind die zusätzlichen Machtpunkte.

    Anhaltender Schaden+2Im nächsten Zug noch einmal Schaden, einen Würfeltyp kleiner
    Bremsen/Beschleunigen+1Bewegung des Ziels −2 oder +2
    Erschöpfung+2Getroffenes Ziel erleidet Erschöpfung
    Leuchten/Verschleiern+1Ziel leuchtet (−2 Heimlichkeit) oder ist schwerer zu treffen (−1)
    Panzerbrechend+1 bis +3PB 2 je Punkt, höchstens PB 6
    Reichweite+1/+2Doppelte oder dreifache Reichweite
    Schwere Waffe+2Zählt als Schwere Waffe
    Selektiv+1Verbündete im Wirkungsbereich bleiben verschont

    Viele Mächte haben eigene Modifikatoren, oft Zusätzliche Empfänger oder Schaden.

    Einschränkungen

    Man kann eine Macht dauerhaft einschränken. Das macht sie bei jedem Wirken 1 MP billiger. Würde sie dadurch 0 kosten, gibt es stattdessen +1 auf den Wurf (höchstens +2).

    • Reichweite: Nur noch Berührung.
    • Persönlich: Nur noch auf sich selbst.
    • Aspekt: Bei Doppelmächten nur eine Seite, z. B. nur „erhöhen“.

    Synergie

    Passt die Ausprägung besonders gut oder schlecht zur Lage, etwa ein Blitz gegen jemanden im Wasser, kann die SL ±2 auf Wirkung oder Schaden geben.

    Häufige Fehler am Tisch

    • Ein Fehlschlag kostet 1 MP, nicht null.
    • Ein Erfolg kostet alle MP, auch wenn das Ziel widersteht.
    • Modifikatoren vor dem Wurf ansagen.
    • Rückschlag beendet alle aktiven Mächte des Wirkers.
    • Angriffsmächte haben keine Entfernungsabzüge, Deckung zählt aber.
    • Wundabzüge gelten auch für den Wurf auf die arkane Fertigkeit.
    • Reichweite „Verstand“ ist der Würfel in Zoll, nicht der Wurf.
    • Ist die Macht einmal gewirkt, darf das Ziel die Reichweite verlassen.

    Übersicht der Mächte S. 172–173

    Rang: A Anfänger · F Fortgeschritten · V Veteran · H Heroisch. Reichweite: VER Verstand in Zoll · B Berührung. Dauer in Runden, falls nicht anders angegeben.

    MachtRangMPReichweiteDauerWirkung
    AbwehrenA3VER5−2 auf Nah- oder Fernkampfangriffe gegen das Ziel, beides bei Steigerung.
    Arkaner SchutzA1VER5Feindliche Mächte gegen das Ziel −2 (−4 bei Steigerung); verringert auch deren Schaden.
    Arkanes entdecken/verbergenA2VERSpeziellEntdeckt Magie (5 Runden) oder verbirgt sie (1 Stunde).
    AufhebenA1VERSofortHebt magische Effekte auf.
    BarriereF2VER5Wand, 5″ lang, 1″ hoch, Härte 10.
    BetäubenA2VERSofortZiel wird Betäubt.
    BlendenA2VERSofortOpfer erleiden −2 (−4).
    ChaosA2VERSofortZiele in Schablone oder Kegel sind Abgelenkt, evtl. umgeworfen.
    DunkelsichtA1VER1 Std.Ignoriert bis zu 4 Punkte Beleuchtungsabzug (6 bei Steigerung).
    Eigenschaft erhöhen/senkenA3VER5/SofortAttribut oder Fertigkeit um einen Würfeltyp rauf oder runter (zwei bei Steigerung).
    ElementarmanipulationA1VER5Einfache Kontrolle über Erde, Feuer, Luft, Wasser.
    EmpathieA1VER5+1/+2 auf Darbietung, Einschüchtern, Provozieren, Überreden gegen das Ziel.
    FernsichtF2VER5Sieht Details auf große Entfernung.
    FlächenschlagF3VER×2Sofort2W6 Schaden (3W6 bei Steigerung) in mittlerer Flächenschablone.
    FliegenV3VER5Ziel fliegt mit 12″ (24″ bei Steigerung).
    FurchtA2VERSofortLöst Furchtproben aus.
    GedankenleereV3VERSofortEntfernt oder verändert Erinnerungen.
    GedankenlesenA2VERSofortVergleichender Wurf gegen Verstand, liest Gedanken.
    GedankenverbindungA1VER30 Min.Geistige Verbindung über 1,5 km (8 km bei Steigerung).
    Geräusch/StilleA1VER×5/VER5/SofortErzeugt oder dämpft Geräusche.
    GeschossA1VER×2SofortFernkampfangriff, 2W6 Schaden (3W6 bei Steigerung).
    GestaltwandelnASpez.Selbst5Wirker nimmt die Gestalt eines Tieres oder Wesens an.
    GrabenA2VER5Ziel gräbt sich durch die Erde.
    HeilungA3BSofortHeilt Wunden, die jünger als eine Stunde sind (1, bei Steigerung 2).
    IllusionA3VER5Erzeugt Trugbilder.
    KriegersegenF4VER5Ziel erhält ein Kampftalent.
    Licht/DunkelheitA2VER10 Min.Erschafft oder verbannt Licht.
    LinderungA1VERSofortEntfernt Zustände oder mindert Wund- und Erschöpfungsabzüge.
    Machtpunkte entziehenV2VERSofortEntzieht dem Gegner W6 Machtpunkte (vergleichender Wurf).
    MarionetteV3VER5Vergleichender Wurf gegen Willenskraft, kontrolliert das Ziel.
    Objekt auslesenF2BSpeziellVage Infos über die Vergangenheit eines Gegenstands.
    SchadensfeldF4VER5Aura, die 2W4 Schaden verursacht.
    SchlummerF2VER1 Std.Opfer schlafen ein.
    SchutzA1VER5+2 Panzerung (bei Steigerung +2 Robustheit).
    Schutz vor NaturgewaltenA2VER1 Std.Schützt vor Hitze, Kälte, Druck, Strahlung, Ersticken.
    Sprachen sprechenA1VER10 Min.Sprachen sprechen und verstehen.
    StrahlA2KegelSofortKegelangriff mit 2W6 Schaden.
    TelekineseF5VER×25Bewegt Dinge mit Stärke W10 (W12 bei Steigerung).
    TeleportationF2VERSofortTeleportiert bis zu 12″ weit.
    TierfreundASpez.VER10 Min.Kontrolliert Tiere.
    Trägheit/BeschleunigungF2VERSofort/5Verlangsamt oder beschleunigt.
    UnberührbarkeitV5VER5Ziel wird körperlos.
    UnsichtbarkeitF5VER5Ziel wird unsichtbar (−4/−6, um es zu beeinflussen).
    VerbannenV3VERSofortVergleichender Wurf gegen Willenskraft, verbannt Wesenheiten.
    Verbündeten beschwörenASpez.VER5Ruft einen Verbündeten herbei.
    VerkleidenF2VER10 Min.Ziel sieht aus wie jemand anderes.
    VerstrickenA2VERSofortFeind wird Gebunden oder Festgehalten.
    VerwirrungA1VERSpeziellZiel wird Abgelenkt und Verwundbar.
    Wachsen/SchrumpfenFSpez.VER5Ändert die Größe.
    Waffe verbessernA2VER5Waffe macht +2 Schaden (+4 bei Steigerung).
    WandkrabblerA2VER5Laufen an Wänden mit halber Bewegung (volle bei Steigerung).
    WiederauferstehungH30BSofortErweckt Tote zum Leben.
    ZombieV3VER1 Std.Erhebt und kontrolliert Untote.
    ZwiespracheF5Selbst5 Min.Fragen an jenseitige Wesenheiten.
    Nur die Grundregeln. Arkane Apparaturen (S. 153) und alle Details einzelner Mächte stehen im Regelwerk.147–173

    Modifikatoren

    Die häufigsten Situationen im Kampf und außerhalb. Seitenzahlen aus dem Grundregelwerk.

    Spielleiter-Pult

    Helden

    SL0

    Initiative

    Würfel

    –BereitWürfel antippen.
    Modifikator0 Zielwert4
    Probe (sofort würfeln)
    Schaden (in den Pool legen)
    Pool leer Rob.–

    Musik

    Kurzregeln

    ♪
    Funkel